任天堂ハードが「失敗」する際の傾向は?弱点を克服するには?

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ファミコンやスーパーファミコン、
Wiiにスイッチなど、数々の大ヒットゲーム機を
生み出してきた任天堂…。

しかし、任天堂ハードも”全て”が成功しているわけではなく、
競合メーカーと同じく
やはり、成功したり失敗したり、色々繰り返しているのは事実です。

NINTENDO64やゲームキューブ、WiiU、3DSの初期など
苦戦を強いられた時期は、多数存在していました。

では、任天堂が国内において苦戦する際には
どのような傾向がみられるのでしょうか。

この点について、見ていきたいと思います。

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任天堂ハードの苦戦する際の要因は「ソフト」

任天堂ハードが苦戦している時の流れを
見ると、大体の傾向は出ていて、
その理由が「ソフト不足」であると考えられます。

成功しているハードの場合、
任天堂が早期に色々なソフトを発売できているケースが多い一方で、
苦戦を強いられたハードの場合、
”ハード発売最初の1年程度”の任天堂のソフト発売数が
不足していたり、ビッグタイトルが少ないケースが多く、
その結果、躓いてしまっている傾向が多いように見えます。

競合のプレイステーションの場合、
国内で失敗している時を見ると”価格が高すぎる”という点が
見えてきますが、任天堂ハードの場合、
価格はしっかりと抑えられている傾向にあるので、
そこは問題ではありません。

が、どうしてもソフトが揃えられないと失敗している傾向が
これまでの傾向から見受けられるのです。

任天堂ソフトが充実=成功 不足=失敗

任天堂ハードの成功・失敗は
最初の1年のソフトの発売傾向によって
大きく分かれている傾向も見受けられます。
数だけが全てではなく、内容も含めて見ていきましょう。
(DL専売のソフトは除いています)

〇ニンテンドースイッチ(11本)
2017/03 …ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、ワンツースイッチ
2017/04 …マリオカート8デラックス
2017/06 …アームズ
2017/07 …スプラトゥーン2
2017/09 …ポッ拳DX
2017/10 …スーパーマリオオデッセイ
2017/11 …いっしょにチョキっとスニッパーズプラス
2017/12 …ゼノブレイド2
2018/01 …マリオ+ラビッツ キングダムバトル
2018/02 …ベヨネッタ2

まず、switchは1年で11本。
本数もそれなりにあり、ゼルダ・スプラトゥーン・3Dマリオの
完全新作を発売できているほか、マリオカートなども発売されています。
また、月の間隔が空きすぎていることもなく、WiiUの失敗を生かした状態で
スイッチはご存じの通り、大成功を収めました。

〇WiiU(11本)
2012/12 …NewスーパーマリオブラザーズU、ニンテンドーランド
2013/03 …ゲーム&ワリオ
2013/07 …ピクミン3、NewスーパールイージU、レゴシティアンダーカバー
2013/08 …ザ・ワンダフルワンオーワン
2013/09 …ゼルダの伝説 風のタクトHD
2013/10 …レイマンレジェンド、WiiパーティU
2013/11 …スーパーマリオ3Dワールド

序盤で失速したWiiUの最初の1年。本数こそスイッチと同じですが
行数が少ない…つまり”何も発売しなかった月”が非常に多く、
特に最初の半年は酷い状態でした。
また、本数はあれど、ローカライズ(レイマンとレゴ)や、
パーティゲームに偏っている(11本中3本)、追加コンテンツのパッケージ版など、
スイッチと比べるとかなりバランスの悪い内容になっているのも事実です。

〇Wii(16本)
2006/12 …はじめてのWii、Wiiスポーツ、ゼルダの伝説トワイライトプリンセス、
おどるメイドインワリオ、ポケモンバトルレボリューション
2007/01 …エキサイトトラック
2007/02 …ファイアーエムブレム 暁の女神
2007/03 …アイシールド21 フィールド最強の戦士たち
2007/04 …スーパーペーパーマリオ、Wiiでやわらかあたま塾
2007/06 …ドンキーコングたるジェットレース
2007/07 …マリオパーティ8
2007/08 …フォーエバーブルー
2007/09 …マリオストライカーズ チャージド
2007/11 …スーパーマリオギャラクシー、マリオ&ソニックAT北京オリンピック

Wiiを見ると、本数もそうですし、
大作(ゼルダやマリオなど)も多数投入、さらにWiiUのように間隔が空きすぎていない、
という”理想的な”内容です。
もちろん、Wiiは大成功を収めています。

〇ゲームキューブ(10本)
2001/09 …ルイージマンション、ウェーブレースブルーストーム
2001/10 …ピクミン
2001/11 …大乱闘スマッシュブラザーズDX
2001/12 …どうぶつの森+
2002/02 …動物番長
2002/03 …巨人のドシン、NBAコードサイド2002
2002/07 …スーパーマリオサンシャイン
2002/08 …ミッキーマウスの不思議な鏡

当時としては本数も少なく、WiiUの時と同じく”数か月空く部分”を作ってしまっているほか、
ローカライズ2本を含む内容と、失敗例らしい立ち上がりになってしまっています。
2001年中は良かったのですが、そのあとが続かず…ということですね。

〇ニンテンドー3DS(10本)
2011/02 …ニンテンドッグス+キャッツ
2011/04 …パイロットウイングスリゾート
2011/05 …スティールダイバー
2011/06 …ゼルダの伝説 時のオカリナ3D
2011/07 …スターフォックス64 3D
2011/08 …スーパーポケモンスクランブル
2011/09 …花といきもの立体図鑑
2011/11 …スーパーマリオ3Dランド
2011/12 …マリオカート7
2012/01 …心霊カメラ 憑いてる手帳

序盤に苦戦し、早期大幅値下げで何とか巻き返した3DSは
10本でしたが、
前半を見て貰えると分かるように全然主力タイトルを投入せずに、
普及に苦戦する事態となってしまいました。
後に値下げと、ソフトの大量投入で何とか巻き返しはしたものの、
最初の頃は本当に危ない状態だったのです。

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ハッキリと現れている

任天堂ハードの成功・失敗は↑を見れば明らかなように、
失敗している任天堂ハードの場合、最初の1年で
「ソフトが少ない」あるいは「数か月何も発売しない月が続いている」か
「本数はあっても主力タイトルが少ない」のいずれかが
当てはまってしまっている場合がほとんどです。

NINTENDO64もやはりそうで、ソフト不足・数か月空いている・主力ソフト少ない
などが当てはまっており、
任天堂ハードが失敗してしまう主な原因は”ここ”にあると言っても
過言ではありません。

明らかに成功するハードの時と、失敗するハードの時では
出だしのソフトのラインナップが違うのです。

改善策は?自社のソフトの充実が鍵

任天堂ハードが失敗しないようにするための改善策は
”とにかく自社タイトルを充実させること”です。

最初の1年が勝負と言っても良いでしょう。

実際に↑に並べたようにハッキリとその傾向が
見比べると出ているので、
事前にどれだけソフトを用意し、

・量をある程度確保
・主力ソフトをある程度確保
・数か月何もなしが続かないようにペース配分

をすることが鍵となるでしょう。

自社タイトルが最大の強みになる任天堂ハードは
この部分が何よりも大事になる部分であるかと思います。

まとめ

任天堂ハードの最大の武器は、
やはり自社タイトルです。

それを生かせれば成功し、
それを生かせなければ失敗する…
と、いうことが傾向からも見て取れると思います。

なお、スペックに関しては
同世代のゲーム機と比べて
性能だけで見ると低いWiiやswitch、DSなどが
大ヒットしているので、
少なくとも国内市場ではあまり関係ないと言えます。

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